22.03.2016

Zu dieser Trainingseinheit

von Christian Wück (22.03.2016)

Die Kontrolle von hohen bzw. halbhohen Zuspielen stellt den Mittelpunkt der heutigen Technikeinheit dar. Die Techniken in dieser Altersklasse sollten stets in Bewegung und mit einem gewissen Gegnerdruck trainiert werden. Der heutige Technikschwerpunkt ist dabei jedoch eine besondere Herausforderung: Beim Versuch, hohe Bälle schnell zu Boden zu bringen und somit kontrolliert spielbar zu machen, wird schnell deutlich, welche Spieler zu den Technikern des Teams gehören und welche nicht! Nur in dieser Hinsicht technisch versierte Spieler verfügen über die Fähigkeit, ein Spiel schnell machen zu können!

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Nummern-Flugbälle

Organisation

  • 2 Felder markieren
  • Vor jedem Feld 1 Zielhütchen aufstellen
  • 2 Gruppen bilden und den Feldern zuweisen
  • Für jedes Feld 1 Zielspieler bestimmen
  • Die anderen Spieler jeweils durchnummerieren
  • Die Spieler in den Feldern haben je 1 Ball

Ablauf

  • Die Spieler dribbeln frei durch ihre Felder.
  • Der Trainer startet per Zuruf von 2 Nummern die Aktion.
  • Der erste aufgerufene Spieler dribbelt aus dem Feld und spielt einen Flugball auf den Zielspieler.
  • Dieser kontrolliert das Zuspiel und passt zum zweiten aufgerufenen Spieler, der ohne Ball aus dem Feld startet.
  • Der erste Spieler übernimmt anschließend den freien Ball im Feld, dribbelt weiter usw.

Variationen

  • Die Art und Weise der Zuspiele vorgeben (z. B. nur mit rechts/links, flach mit der Innenseite, lupfen usw.).
  • Der zweite aufgerufene Spieler muss den Ball zunächst 5-mal jonglieren, ehe er ins Feld zurückdribbeln darf.

Tipps und Korrekturen

  • Die Zielspieler an den Hütchen sollen den Ball möglichst schnell auf den Boden bringen, um ihn flüssig weiterspielen zu können.
  • Der zweite aufgerufene Spieler soll den Zuspielen aktiv entgegenstarten, um sie außerhalb des Feldes kontrollieren zu können.
  • Die Zielspieler regelmäßig wechseln.
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Flugball-Staffel

Organisation

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten
  • Jetzt haben nur die Spieler mit der Nummer 1 einen Ball

Ablauf

  • Die Spieler laufen bzw. dribbeln durch die Felder.
  • Auf ein Trainerkommando dribbeln die Ballbesitzer aus den Feldern und spielen einen Flugball auf den Zielspieler.
  • Dieser kontrolliert das Zuspiel und passt zu Spieler 2, der aus dem Feld startet.
  • 2 dribbelt ins Feld zurück und spielt zu 3, der den nächsten Flugball spielt usw.

Variationen

  • Einen Wettbewerb durchführen: Welche Mannschaft spielt den Ball zuerst wieder zu Spieler 1?
  • Der Trainer ruft jeweils laut eine Zahl auf, und der aufgerufene Spieler muss die Aktion starten.

Tipps und Korrekturen

  • Nach einer Weile einen Wettbewerb durchführen (siehe Variationen).
  • Die Mannschaft, die zuerst fertig ist, erhält 1 Punkt.
  • Der Zielspieler nach jedem Durchgang wechseln.
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3-gegen-2-Wettbewerb I

Organisation

  • 2 Felder mit jeweils 1 Tor errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jede Mannschaft stellt 1 Torhüter, 2 Anspieler, 3 Angreifer und 2 Verteidiger
  • Die Anspieler jeweils durchnummerieren
  • Die Spieler auf den Positionen verteilen

Ablauf

  • Der Trainer startet durch Zuruf einer Zahl die Aktion.
  • Der aufgerufene Anspieler spielt einen Flugball auf seinen Mitspieler an der Mittellinie.
  • Dieser kontrolliert das Zuspiel und startet so das 3 gegen 2 auf das Tor mit Torhüter.
  • Die Mannschaft, die zuerst 1 Treffer erzielt, erhält 1 Zusatzpunkt.

Variationen

  • Die Anspieler dürfen nur flach zuspielen.
  • Die aufgerufenen Anspieler dürfen nach ihrem Zuspiel zum 4 gegen 2 ins Feld nachrücken.

Tipps und Korrekturen

  • Der Angreifer an der Mittellinie darf erst angelaufen werden, wenn er den Ball berührt hat.
  • Vorher müssen alle Spieler auf ihren vorgegebenen Positionen verbleiben.
  • Da die Mannschaft, die zuerst 1 Treffer erzielt, 1 Zusatzpunkt erhält, ist die Ballkontrolle an der Mittellinie von besonderer Bedeutung.
  • Die Angriffe müssen jeweils innerhalb von 15 Sekunden abgeschlossen werden.
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3-gegen-2-Wettbewerb II

Organisation

  • Den Aufbau und die Mannschaften weiter verwenden
  • Jetzt stellen sich die eigenen Anspieler jeweils hinter der gegenüberliegenden Grundlinie auf

Ablauf

  • Grundablauf wie zuvor.
  • Jetzt passen die aufgerufenen Anspieler jeweils zum Mitspieler in der gegenüberliegenden Spielfeldhälfte.
  • Anschließend 3 gegen 2 auf das Tor mit Torhüter.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so versuchen sie, über die Mittellinie zu dribbeln.

Variationen

  • Erzielt der Spieler ein Tor, der zuerst vom Anspieler angespielt wurde, so zählt dieser Treffer doppelt.
  • Die Angreifer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Die Zuspiele der Anspieler dürfen nicht geblockt werden.
  • Jede Aktion darf maximal 30 Sekunden dauern.
  • Nach einer Weile die Positionen innerhalb der Teams wechseln.
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2-Zonen-Spiel

Organisation

  • Die Mannschaften beibehalten
  • Grundaufbau wie zuvor
  • Die beiden Spielfelder zu einem zusammenführen

Ablauf

  • 7 gegen 7 auf die Tore mit Torhütern.
  • Jede Aktion wird von den jeweiligen Torhütern eröffnet.
  • Der Torhüter muss in die Zone vor seinem Tor spielen.
  • Anschließend muss per Zuspiel in die Angriffszone weitergepasst werden.
  • Ansonsten läuft das Spiel frei ab.

Variationen

  • Mit 3 Zonen spielen.
  • Die Zonen entfernen und zum Schluss frei spielen lassen.

Tipps und Korrekturen

  • Ohne Ecken und Einwürfe spielen.
  • Die Hauptregel des Spiels besteht darin, dass nicht über die Mittellinie gedribbelt werden darf.
  • Der Trainer kann jedoch auch freie Spielphasen mit Ecken und Einwürfen einbauen.
  • In beiden Toren ausreichend Ersatzbälle bereithalten.