05.01.2010

Zu dieser Trainingseinheit

von Frank Engel (05.01.2010)
Matten und Reifen stehen im Mittelpunkt dieser Trainingseinheit. Mit ihnen lassen sich koordinative Aufgaben mit Leichtigkeit auch in ein motivierendes Torschusstraining integrieren. Um die vielseitige Geschicklichkeit der Spieler zu verbessern, können auf den Matten sogar leichte Turnübungen wie Purzelbaum vorwärts bzw. Rolle rückwärts durchgeführt werden. Bei komplexeren Aufgaben jedoch immer eine ausreichende Absicherung der Spieler garantieren!
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Reifen-Lupfen

Organisation

  • Feld 1: Ein Feld markieren und 4 Reifen darin verteilen
  • Feld 2: Einen Geschicklichkeitsparcours mit 4 Starthütchen und 2 Turnmatten errichten
  • 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen

Ablauf Feld 1

  • Die Spieler dribbeln frei im Feld.
  • Sie müssen versuchen, aus dem Dribbling in die Reifen zu lupfen.
  • Danach kontrollieren sie den Ball wieder und dribbeln zu einem anderen Reifen.

Ablauf Feld 2

  • 2 Spieler stellen sich neben den Matten auf, die anderen verteilen sich mit Bällen an 2 diagonal gegenüberliegenden Starthütchen.
  • Von beiden Seiten gleichzeitig üben: Die jeweils ersten Spieler passen zu ihren Mitspielern neben den Matten und führen auf der Matte eine Rolle vorwärts aus.
  • Die Passempfänger kontrollieren die Zuspiele und dribbeln zum anderen Starthütchen, die Passgeber werden Passempfänger.

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 1 darf jeder Reifen jeweils nur von 1 Spieler genutzt werden.
  • Im Dribbling stets den Kopf heben, um sich im Raum zu orientieren und schnell einen freien Reifen zu erkennen.
  • Misslingt ein 'Lupfversuch', sofort einen anderen Reifen ansteuern.
  • Nach einigen Minuten 'Aufwärmzeit' einen Wettkampf durchführen: Welcher Spieler lupft zuerst in 10 Reifen?
  • In Feld 2 beim Dribbling zur anderen Seite Finten einbauen.
  • Nach einigen Durchgängen die Seiten wechseln.
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Insel-Füllung

Organisation

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten
  • In Feld 2 mittig ein zusätzliches Positionshütchen markieren

Ablauf Feld 1

  • Ein Fängerpaar bestimmen und an einem Eckhütchen postieren.
  • Die beiden Fänger müssen abwechselnd versuchen, die Läufer im Feld abzuschlagen.
  • Jeder gefangene Läufer muss sich in einen Reifen stellen.
  • Wenn alle Reifen besetzt sind, wird die Zeit gestoppt.
  • Anschließend ein neues Fängerpaar bestimmen.
  • Welches Fängerpaar benötigt am wenigsten Zeit?

Ablauf Feld 2

  • 2 Mannschaften bilden und an 2 nebeneinanderliegenden Starthütchen postieren.
  • Je 1 Spieler am Positionshütchen in der Feldmitte aufstellen.
  • Auf ein Trainerkommando passen die Startspieler zu ihren Mitspielern an den Positionshütchen und führen eine Rolle vorwärts auf der Matte vor ihnen aus.
  • Anschließend erhalten sie den Ball zurück und dribbeln zum gegenüberliegenden Hütchen.
  • Sobald der jeweilige Vordermann das Hütchen berührt, darf der nächste Spieler starten.
  • Welche Mannschaft hat zuerst komplett die Seite gewechselt?

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 1 dürfen die Reifen nur von den abgeschlagenen Spielern betreten werden.
  • Muss sich ein Läufer in einen Reifen stellen, so können sich die anderen hinter ihm 'verstecken'.
  • Verlässt ein Spieler das Feld, so gilt er als gefangen.
  • Jeder Fangversuch darf höchstens 20 Sekunden dauern, damit die Belastung nicht zu hoch wird.
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Mattenwettlauf

Organisation

  • Feld 1: Ein Feld mit 1 Tor mit Torhüter und 2 Matten markieren
  • Feld 2: 1 Tor mit Torhüter und Positionshütchen errichten
  • 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen

Ablauf Feld 1

  • 2 Mannschaften bilden und an den Starthütchen neben dem Tor postieren.
  • 1 Ball mittig vor dem Tor bereitlegen.
  • Auf ein Trainerkommando starten die jeweils ersten Spieler ins Feld, führen eine Rolle vorwärts auf der Matte aus und sprinten zum Ball.
  • Der Spieler, der den Ball zuerst berührt, darf anschließend in Richtung Tor dribbeln und abschließen.
  • Jeder erzielte Treffer ergibt 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Ablauf Feld 2

  • Die Spieler besetzen vorgegebene Positionen.
  • A passt zum entgegenstartenden D, der direkt auf B prallen lässt.
  • Anschließend dreht sich D um und läuft vor das Tor.
  • Gleichzeitig leitet B auf C weiter, der auf D vor das Tor passt.
  • D schießt auf das Tor.
  • Im Anschluss an die Aktion rücken alle Spieler eine Position weiter.

Tipps und Korrekturen

  • Die 'Turnaufgaben' in Feld 1 variieren.
  • Durch die verschiedenen Zusatzaufgaben wird der Ablauf aufgelockert und der Spaßfaktor erhöht.
  • Nach jeweils 2 Durchgängen neue Gegnerpaare bilden.
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Mattenwettlauf II

Organisation

  • Den Aufbau und die Gruppen beibehalten

Ablauf Feld 1

  • Die Mannschaften und den Grundablauf beibehalten.
  • Je 1 Spieler postiert sich am Hütchen vor dem Tor.
  • Die Spieler an den Starthütchen haben die Bälle.
  • Auf ein Trainerkommando dribbeln die jeweils ersten Spieler ins Feld und passen zu ihren Mitspielern vor dem Tor, die den Ball mit dem Fuß anhalten.
  • Anschließend führen die Passgeber eine Rolle vorwärts auf der Matte aus, sprinten zu ihren Mitspielern und klatschen diese ab.
  • Der Spieler, der zuerst abgeschlagen wird, dribbelt in Richtung Tor und schließt ab.
  • Jeder Treffer ergibt 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Ablauf Feld 2

  • Den Grundablauf aus Hauptteil 1 beibehalten.
  • C fordert ein Zuspiel von A und startet hierdurch die Aktion.
  • A passt jedoch an C vorbei in den Lauf von B.
  • Dieser dribbelt in Richtung Grundlinie und passt anschließend auf den vor das Tor startenden C, der abschließt.
  • Im Anschluss rücken alle Spieler eine Position weiter.

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 2 werden mögliche Spielzüge bis zum Torabschluss durchgespielt.
  • Stets auf ein korrektes Passtiming und hohes Spieltempo bei höchstmöglicher Präzision achten.
  • Nach jeder Aktion kurz abwarten, um die nächste Kombination wieder voll konzentriert und nicht überhastet starten zu können.
  • Nach einigen Durchgängen die Seite wechseln.
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10-Punkte-Spiel

Organisation

  • 2 Tore mit Torhütern und 2 Matten auf einem Hallenspielfeld errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jedes Team erhält zu Beginn 10 Punkte

Ablauf

  • Die Spieler treten nacheinander zum Siebenmeterschießen an.
  • Jeder Spieler muss vor dem Schuss seinen Einsatz nennen (1 bis 3 Punkte).
  • Verwandelt der Schütze seinen Siebenmeter, wird der Einsatz dem Guthaben zugerechnet, andernfalls werden die Punkte abgezogen.
  • Für jeden verschossenen Siebenmeter müssen die jeweiligen Spieler zusätzlich eine Rolle rückwärts auf der Matte ausführen.

Variationen

  • Die Spieler versuchen, den Torhüter im Alleingang auszuspielen.
  • Die Schussposition verändern: Von der Seite oder von weiter hinten schießen.
  • Die Anzahl der zusätzlichen 'Turnaufgaben' richtet sich nach dem Einsatz.

Tipps und Korrekturen

  • Ein abschließendes Siebenmeterschießen wünschen sich die Spieler jedesmal aufs Neue. Mit kleinen Zusatzregeln kann man den Ablauf oftmals noch spannender und abwechslungsreicher gestalten.
  • Stets auf kurze Wartezeiten der Spieler achten.
  • Die Torhüter nach jedem Durchgang wechseln.