19.01.2010

Zu dieser Trainingseinheit

von Horst Hrubesch (19.01.2010)
Vor allem wenn die Spieler gerade aus der 'warmen' Halle wieder nach draußen kommen, machen sich die kalten Temperaturen bemerkbar. Eventuell ist der Boden sogar gefroren oder schneebedeckt! Bei solchen Gegebenheiten müssen motivierende Spiel- und Übungsformen ausgewählt werden, bei denen es zu möglichst wenig Pausenzeiten kommt. Alle Spieler sollen stets in Bewegung bleiben, damit sie nicht zu frieren beginnen. Diesbezüglich übrigens auch unbedingt auf geeignete Kleidung der Spieler achten! In dieser Trainingseinheit wird die An- und Mitnahme sowie der Torabschluss von hohen und halbhohen Zuspielen trainiert, da der schlechte Untergrund keine sauberen Flachpässe ermöglicht. Die Vorlagen zum Kopfball können beispielsweise per Einwurf erfolgen. Auf Grund der eingeschränkten Standfestigkeit auf dem rutschigen oder hartgefrorenen Boden soll in allen Spielen zudem auf intensive Zweikämpfe verzichtet werden.
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Zuspiel-Raute

Organisation

  • Feld 1: 1 Raute markieren
  • Feld 2: 1 Bewegungsraum errichten
  • 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen

Ablauf Feld 1

  • 2 Anspieler bestimmen und mit Bällen an den Starthütchen postieren.
  • Von beiden Seiten gleichzeitig üben.
  • Die Anspieler werfen per Einwurf halbhoch zu ihren Mitspielern.
  • Diese kontrollieren das Zuspiel mit der Brust, nehmen in die Bewegung an und mit und passen zum Anspieler auf der anderen Seite.
  • Nach jeweils 1 Minute die Anspieler wechseln.

Ablauf Feld 2

  • 2 Gruppen bilden, und die Spieler jeweils durchnummerieren.
  • Die Spieler bewegen sich im Feld und werfen sich in der Reihenfolge zu.
  • Der Empfänger des jeweils dritten Zuspiels sprintet um eines der Eckhütchen (= 1 Punkt) und startet anschließend die nächste Aktion.
  • Welches Team erzielt in 2 Minuten die meisten Punkte?

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 1 kann alternativ auf ein Trainerkommando gestartet werden, so dass die Aktionen gleichzeitig ablaufen.
  • Nach einigen Durchgängen sollen die Spieler nach der Ballan- und -mitnahme versuchen, möglichst in die Arme der Anspieler zu lupfen.
  • Auf einen flüssigen Ablauf achten, um die Pausen möglichst kurz zu halten.
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Rauten-Wettlauf

Organisation

  • Den Aufbau und die Gruppen aus Aufwärmen 1 beibehalten

Ablauf Feld 1

  • 2 Mannschaften bilden.
  • Jede Mannschaft benennt 1 Anspieler.
  • Auf ein Trainerkommando werfen die Anspieler per Einwurf hoch zu ihren Mitspielern.
  • Diese köpfen zurück und umlaufen anschließend das hintere Hütchen.
  • Der Spieler, der zuerst wieder sein Starthütchen erreicht, erhält 1 Punkt für die Mannschaftswertung.

Ablauf Feld 2

  • 2 Mannschaften bilden.
  • Je 1 Spieler mit Ball an einem Eckhütchen postieren.
  • Auf ein Trainerkommando werfen die Startspieler per Einwurf zu einem Mitspieler, der direkt zu einem weiteren Mitspieler weiterköpft.
  • Dieser fängt den Ball, sprintet zu einem anderen Eckhütchen (= 1 Punkt) und startet die nächste Aktion.
  • Welches Team erzielt in 2 Minuten die meisten Punkte?

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 1 können die Spieler alternativ auch volley mit dem Fuß zurückspielen.
  • In Feld 2 genügend Abstand zu den Zuspielern halten.
  • Die Spieler einer Mannschaft dürfen nicht 2-mal hintereinander das gleiche Hütchen anlaufen.
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Einwurf-Zuspiele

Organisation

  • Feld 1: 1 großes Tor mit Torhüter und Positionshütchen errichten
  • Feld 2: 1 Spielfeld mit 1 großen Tor mit Torhüter markieren
  • 2 Gruppen bilden und auf die Felder verteilen

Ablauf Feld 1

  • Die Spieler besetzen vorgegebene Positionen.
  • A wirft per Einwurf zu B, der direkt zurückköpft.
  • Anschließend wirft A auf C, der das Zuspiel mit der Brust kontrolliert und anschließend auf das Tor abschließt.
  • Nach jeder Aktion rücken alle Spieler eine Position weiter.

Ablauf Feld 2

  • 1 neutralen Anspieler bestimmen und mit Bällen gegenüber vom Tor hinter der Grundlinie postieren.
  • 2 Mannschaften bilden.
  • Die Spieler werfen sich zu und schließen per Kopf auf das Tor ab.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball abzufangen, oder fällt dieser zu Boden, wechselt das Angriffsrecht. Die Verteidiger müssen zunächst zum Anspieler werfen, ehe der nächste Angriff startet.
  • Spielzeit pro Durchgang: 3 Minuten.

Tipps und Korrekturen

  • Die Torschussform in Feld 1 kann bei fast allen Platzverhältnissen durchgeführt werden.
  • Die Zuspiele per Einwurf simulieren die Flugbahn des Balles bei Flanken.
  • Volleytore zählen doppelt!
  • In Feld 2 muss jeder Angriff wieder vom Anspieler gestartet werden.
  • Den Anspieler regelmäßig wechseln.
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Einwurf-Zuspiele II

Organisation

  • Die Gruppen und den Grundaufbau aus Hauptteil 1 beibehalten.
  • In Feld 2 gegenüber vom Tor zusätzlich 1 Hütchenlinie markieren

Ablauf Feld 1

  • Den Grundablauf aus Hauptteil 1 beibehalten.
  • Jetzt verlängert B den Einwurf von A per Kopf auf C, der das Zuspiel kontrolliert und auf das Tor abschließt.
  • Anschließend rücken alle Spieler eine Position weiter.

Ablauf Feld 2

  • 4 Angreifer und 3 Verteidiger bestimmen.
  • Die Angreifer versuchen, im 'Handball/Kopfball-Spiel' zum Torabschluss zu kommen.
  • Fällt der Ball zu Boden, kontern die Verteidiger mit dem Fuß über die Hütchenlinie.
  • Spielzeit pro Durchgang: 3 Minuten.

Tipps und Korrekturen

  • In Feld 2 dürfen die Angreifer höchstens 3 Schritte mit dem Ball in der Hand laufen.
  • Alle Bälle, die oberhalb der Schulter angeworfen werden, müssen geköpft werden und dürfen nicht mit der Hand gefangen werden.
  • Vor allem die Verteidiger müssen bei einer Vorlage zum Torabschluss darauf achten, die Angreifer nicht zu verletzen und sollen nur gemäßigt in die Zweikämpfe gehen.
  • Die Aufgaben regelmäßig wechseln.
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Kopfball-Bonus

Organisation

  • 1 Spielfeld mit 1 großen Tor mit Torhüter und 1 Hütchenlinie markieren
  • 2 Anspieler bestimmen
  • 2 Teams zu je 6 Spielern bilden

Ablauf

  • 6 gegen 6 im Feld.
  • Die Angreifer spielen auf das große Tor mit Torhüter und dürfen dabei die beiden Anspieler an den Seitenlinien einbeziehen.
  • Die Anspieler kontrollieren die Bälle mit den Händen und werfen per Einwurf vor das Tor.
  • Erobern die Verteidiger den Ball, so kontern sie über die Hütchenlinie.
  • Kopfballtore nach einem Einwurf zählen doppelt.

Variationen

  • Die Angreifer dürfen mit höchstens 3 Kontakten agieren.
  • Nach einem Torerfolg der Angreifer erhalten diese mit einem weiteren Einwurf von der Seite eine 'Bonuschance'.

Tipps und Korrekturen

  • Nach einem Zuspiel auf einen Anspieler wechselt der Passgeber nach der Aktion mit diesem die Position.
  • Nach jeweils 4 Minuten neue Angreifer bestimmen.
  • Die Anspieler sollten jeweils 1 Ball in den Händen halten, um den Ball nach einem Zuspiel möglichst schnell wieder ins Spiel bringen zu können.