Competitive Matrix: Wettkämpfe 'Mann gegen Mann'

Das 1 gegen 1 ist die Urform des Wettkampfs. Sich mit einem Gegenspieler zu messen, setzt den Fokus stark auf die individuelle Leistungsfähigkeit und ermöglicht die Gegenüberstellung und Vergleichbarkeit der Spieler untereinander. Somit ist dieser Inhalt als Teildisziplin der Competitive Matrix kaum wegzudenken. Praxisformen zum 1 gegen 1 bilden den vierten Teil unserer Beitragsreihe.

Der fußballspezifische Zweikampf setzt sich aus Aktionen in der Offensive und Defensive zusammen, die sowohl vom Flügel als auch durchs Zentrum, aus dem Dribbling oder mit einem Gegner im Rücken und frontal oder mit seitlichem

Anlaufen stattfinden. Hinsichtlich der Erhebung von Daten können die Spieler auf Positionen agieren, die denen aus dem Wettspiel ähnlich sind. Zur Erleichterung der Datenerfassung sind die Übungen als Teamwettbewerbe deklariert und können dementsprechend gewertet werden.

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Organisation und Ablauf

  • Ein 10 x 12 Meter großes Spielfeld errichten.
  • Auf einer Grundlinie 2 jeweils 5 Meter breite Dribbellinien markieren.
  • Die gegenüberliegende Grundlinie als Dribbellinie kennzeichnen.
  • 2 Mannschaften bilden und jeweils mittig an einer Grundlinie postieren.
  • Die Spieler des Teams zwischen den beiden einzelnen Dribbellinien haben je 1 Ball.
  • Der Ballbesitzer passt flach zum Angreifer, der mitnimmt, ins frontale Dribbling startet und versucht, eine der 2 Dribbellinien zu überqueren.
  • Ziel des Verteidigers ist die Balleroberung und das anschließende Überqueren der gegenüberliegenden Dribbellinie.
  • Aufgabenwechsel nach 3 Durchgängen.
  • Welches Team überdribbelt mehr Linien?
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Organisation und Ablauf

  • Ein 20 x 20 Meter großes Spielfeld markieren.
  • Im Feld vier 2 Meter breite Hütchentore errichten.
  • 2 Mannschaften bilden und an einer Seitenlinie nebeneinander aufstellen.
  • Der Trainer steht mit Bällen dazwischen.
  • Er spielt einen Ball ins Feld und die jeweils ersten Spieler versuchen, im 1 gegen 1 möglichst viele Hütchentore zu durchdribbeln.
  • Ein Hütchentor darf nicht zweimal hintereinander durchdribbelt werden.
  • Die Spielzeit pro Durchgang beträgt 20 Sekunden.
  • Im zweiten Durchgang auf 2 gegen 2 erweitern.
  • Welches Team durchdribbelt mehr Hütchentore und zeigt die bessere Zweikampfquote im Duell auf?
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Organisation und Ablauf

  • Ein 32 x 40 Meter großes Spielfeld mit 2 Toren und Torhütern markieren.
  • 2 Mannschaften bilden und jeweils rechts neben einem Tor postieren.
  • Die Bälle in den Toren ablegen.
  • Ein Torhüter eröffnet mit dem Zuspiel auf einen Mitspieler.
  • Die jeweils ersten Spieler treten im 1 gegen 1 gegeneinander an.
  • Die Spielzeit pro Durchgang beträgt 20 Sekunden.
  • Jeden Durchgang pünktlich bei Ende der Spielzeit beenden.
  • Der Torhüter, in dessen Hälfte sich der Ball zu diesem Zeitpunkt befindet, holt ihn und spielt ihn dem nächsten Mitspieler zu.
  • Erzielte Treffer beenden den Durchgang nicht.
  • Welche Mannschaft erzielt mehr Treffer?
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Organisation und Ablauf

  • Ein 40 x 30 Meter großes Feld markieren.
  • Auf einer Grundlinie steht ein Tor mit Torhüter und einen zweiten Torhüter hinter der anderen Grundlinie postieren.
  • Diese Grundlinie als Dribbellinie markieren
  • 3 Mannschaften bilden und 2 Teams im Feld aufstellen, das dritte Team pausiert.
  • Die Torhüter spielen in jedem Durchgang insgesamt 6 Bälle pro Team ein.
  • Bei direkter Gegnerzuordnung in der Raute versucht Blau als Angreifer einen Treffer zu erzielen und Rot, den Ball zu erobern, umzuschalten und über die Dribbellinie zu kontern.
  • Rückpässe zu den Torhütern sind erlaubt.
  • Die Spielzeit beträgt 4 Minuten, danach Mannschaftswechsel.
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Organisation und Ablauf

  • Ein 30 x 40 Meter großes Feld markieren.
  • Auf den Grundlinien jeweils seitlich zwei Minitore gegenüber aufstellen.
  • Die Bälle hinter den Minitoren verteilen.
  • 2 Mannschaften bilden und jeweils einen Anspieler auf der eigenen Grundlinie und 5 Spieler im Feld postieren.
  • Jedem Spieler einen direkten Gegenspieler zuordnen.
  • Die Spielzeit pro Durchgang beträgt 4 Minuten.
  • 5 plus 1 gegen 5 plus 1 auf die Minitore.
  • Der Mitspieler außerhalb des Feldes darf als Anspieler eingesetzt werden, muss aber immer direkt weiterspielen.