10.01.2017

Überzahlspiel in der Halle

In der heutigen Trainingseinheit steht das Ausspielen von Überzahlsituationen im Mittelpunkt. Im Hallenspiel kommt es durch Zeitstrafen häufig zu kurzfristigen Überzahlsituationen. Entsprechend müssen die Spieler auf deratige Situationen im Training vorbereitet werden. Zur Vorbereitung sind im Aufwärmteil kleine Pass- und Reaktionsspiele vorgeschaltet.

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Ampel-Wettkampf I

Organisation

  • Aneinandergrenzend 4 Felder markieren
  • Außerhalb der Felder an den Seiten 3 Kästen aufstellen
  • Die Kästen mit farbigen Hütchen markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • Je 4 Spieler pro Feld
  • Die Spieler in den oberen beiden Feldern haben Bälle
  • Die Spieler in den unteren Feldern haben pro Feld 1 Ball

Ablauf

  • Die Spieler in den oberen Feldern dribbeln frei umher.
  • Der Trainer ruft eine Farbe auf und startet so die Aktion.
  • In den Passfeldern erfolgt eine Passkombination nach vorgegebenem Muster: A passt zu B, der auf C weiterleitet. C passt abschließend zu D.
  • D dribbelt aus dem Feld und passt gegen den vorgegebenen Kasten.
  • Die Mannschaft, die zuerst gegen den Kasten passt, erhält 1 Punkt.

Variationen

  • Die Passkombination variieren.
  • Mit verschiedenen Zusatzaufgaben durch die Felder dribbeln (z. B. nur mit rechts/links, mit der Sohle ziehen, Finten ausführen usw.).

Tipps und Korrekturen

  • Die Kästen können alternativ auch mit verschiedenfarbigen Leibchen markiert werden.
  • Nach jeder Passaktion rücken die Spieler eine Position weiter, damit nicht immer die gleichen Spieler gegen die Kästen passen müssen.
  • Der Spieler D rückt nach seinem Pass gegen den Kasten ins Dribbelfeld. Ein Spieler von dort wechselt ins Pass-Spielfeld usw.
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Ampel-Wettkampf II

Organisation

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten
  • Jedes Team stellt 1 Verteidiger, der sich in der gegnerischen Passzone aufstellt
  • Die Dribbel-Spieler jeweils durchnummerieren

Ablauf

  • Die Spieler in den oberen Feldern dribbeln frei umher.
  • Der Trainer startet durch Zuruf einer Nummer und einer Farbe die Aktion.
  • Die aufgerufenen Spieler dribbeln aus den Feldern und versuchen, im 4 gegen 1 mit den anderen Pass-Spielern 4 Pässe in den eigenen Reihen zu spielen.
  • Die Empfänger des vierten Passes dribbeln aus den Feldern und versuchen, gegen den aufgerufenen Kasten zu passen.
  • Die Mannschaft, die den Kasten zuerst trifft, erhält 1 Punkt.

Variationen

  • Die Zahl der vorgegebenen Pässe variieren.
  • Gelingt es dem Verteidiger, den Ball zu erobern, so erhält sein Team 2 Zusatzpunkte.

Tipps und Korrekturen

  • Die Spieler, die gegen den Kasten passen, wechseln nach der Aktion ins Dribbelfeld und übernehmen die Nummer des zuletzt aufgerufenen Spielers.
  • Die Verteidiger regelmäßig wechseln.
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Überzahl-Abschlüsse I

Organisation

  • 2 Felder mit jeweils 1 Tor und 1 Hütchenlinie markieren
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jedes Team stellt Angreifer und Verteidiger sowie je 1 Torhüter
  • Die Spieler besetzen die vorgegebenen Positionen
  • Je 1 Spieler pausiert außerhalb des Feldes

Ablauf

  • Der Trainer startet per Zuruf die Aktion: Die Angreifer versuchen, im 3 gegen 2 auf das Tor mit Torhüter abzuschließen.
  • Gelingt es den Verteidigern, den Ball zu erobern, so kontern sie über die gegenüberliegende Hütchenlinie.
  • Jede Aktion wird von den Angreifern von der Hütchenlinie gestartet.

Variationen

  • Dribblings über die Hütchenlinie zählen doppelt.
  • Die Mannschaft, die zuerst einen Treffer erzielt, erhält 1 Zusatzpunkt.

Tipps und Korrekturen

  • Als Trainer den Spielstand nach jeder Aktion laut mitzählen.
  • Die Spieler können während der Aktionen selbstständig fliegend wechseln.
  • Nach jeder Aktion können die Spieler zudem intern die Positionen und Aufgaben tauschen.
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Überzahl-Abschlüsse II

Organisation

  • Den Aufbau und die Mannschaften beibehalten

Ablauf

  • Grundablauf wie in Hauptteil 1.
  • Jetzt treten die Spieler auf ein Trainerkommando im 4 gegen 3 gegeneinander an.
  • Jede Aktion wird von den Angreifern von der Hütchenlinie aus gestartet.

Variationen

  • Dribblings über die Hütchenlinie zählen doppelt.
  • Die Mannschaft, die zuerst einen Treffer erzielt, erhält 1 Zusatzpunkt.
  • Die Angreifer dürfen mit maximal 3 Kontakten agieren.

Tipps und Korrekturen

  • Nach einem Ballverlust müssen die Angreifer schnellstmöglich versuchen, den Ball zurückzuerobern.
  • Dies wird dadurch erleichtert, dass die Verteidiger in Unterzahl über die Hütchenlinie dribbeln müssen.
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Führungs-Unterzahl

Organisation

  • Ein Spielfeld mit 2 Toren errichten
  • 2 Mannschaften bilden
  • Jedes Team stellt 1 Torhüter
  • Je 3 Spieler pausieren außerhalb

Ablauf

  • 4 gegen 4 auf die Tore mit Torhütern.
  • Geht eine Mannschaft in Führung, so muss ein Spieler der erfolgreichen Mannschaft das Feld verlassen.
  • Die zurückliegende Mannschaft kann so lange in Überzahl spielen, bis der Ausgleich erzielt wird.
  • Spielzeit pro Durchgang: 5 Minuten.

Variationen

  • Treffer der zurückliegenden Mannschaft zählen doppelt.
  • Überzahlteams dürfen mit maximal 3 Kontakten spielen.
  • Zum Schluss frei spielen lassen.

Tipps und Korrekturen

  • Das Spiel läuft weitestgehend frei ab.
  • Durch die Zusatzregel werden die Schwerpunkte des Hauptteils in den Schlussteil integriert.
  • Die Spieler sollen selbstständig fliegend wechseln.